Metoda projektu część III
- Dodaj recenzję:
- Producent: Eduexpert
-
-
Historia ceny
- szt.
- Cena netto: 568,29 zł 699,00 zł
Metoda projektu III
Program multimedialny w pełni przystosowany do przestrzeni klasowej.
- Pierwsza część produktu mieści w sobie 4 typy materiałów:
1. Plansze interaktywne
- , zawierające różne typy interakcji (krzyżówki, quizy, połącz w pary, itd.). 3 części programu zawierają łącznie:
- 4 tematy wiodące – związanych z obudową dydaktyczną,
- 20 interakcji – różnorodnych ćwiczeń wspierających naukę i zapamiętywanie,
- 12 filmów edukacyjnych – wprowadzających w tematy wiodące każdej części,
- 4 ćwiczenia do nauki języka angielskiego.
- 33 kart pracy dla uczniów
- 33 scenariusze zajęć i zabaw
3. Program nauczania, zawierający opis sposobów obserwacji dziecka pod kątem osiąganych przez nie umiejętności, przewidzianych podstawą programową,
4. Diagnozę uczniów, która pozwala na ocenę kompetencji ucznia w środowisku edukacyjnym, bez sztucznego wyodrębniania procesu oceniania.
O produkcie
Metoda projektu to trzyczęściowy program multimedialny w pełni przystosowany do przestrzeni klasowej - w tym do pracy z tablicą interaktywną.
Poprzez różnorodne ćwiczenia i interakcje, a także bogatą obudowę dydaktyczną pozwala swobodnie realizować założenia podstawy programowej. Konstrukcja programu multimedialnego i obudowa dydaktyczna uwzględniają pracę z uczniem ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi. Polecenia są czytane przez lektora, a grafiki są atrakcyjne i stonowane, dzięki czemu rozwiązywanie zadań na tablicy interaktywnej jest efektywne i ciekawe dla całej klasy. Część zadań przygotowana jest w języku angielskim, dzięki czemu uczniowie ćwiczą słownictwo i wymowę.
Obsługa programu jest intuicyjna. Wszystkie elementy zaprojektowane są tak, aby ułatwić nauczycielowi pracę. Elementy aktywne w grach są zawsze na wysokości dostępnej dla dziecka – nie wymagają pomocy ze strony nauczyciela. Grafiki i interakcje przedstawiają rzeczywiste obrazy - do minimum ograniczone są nierealistyczne animacje. Polecenia zadań są tekstowe i dźwiękowe. III część
Trzecia część Metody Projektu jest kontynuacją podróży poprzez kolejne intrygujące 4 obszary tematyczne. Tym razem uczniowie poznają inspirujący świat iluzji. W filmach przedstawimy, czym są złudzenia optyczne i na czym polega zawód iluzjonisty. Geografia to kolejny interesujący zakres tematyczny. Uczniowie dowiedzą się, jakimi językami posługują się ludzie na świecie, a także jakie mają zwyczaje. Filmy, interakcje i ćwiczenia w kartach pracy pomogą zrozumieć odmienność kulturową i zainspirują do podróżowania po Polsce, całym świecie aż … do gwiazd - bowiem kosmos to kolejny temat w naszym programie multimedialnym. Uczniowie poznają dokonania Mikołaja Kopernika i wkład w naukę polskiego astronoma. Ćwiczenia i interakcje pozwolą na utrwalenie i usystematyzowanie wiedzy. Ostatnim tematem programu multimedialnego Metoda Projektu jest transport. Uczniowie dowiedzą się, czym charakteryzują się różne środki transportu i jak brzmią po angielsku. Zdobytą wiedzę utrwalą dzięki interakcjom w programie multimedialnym i kartom pracy.
Film
Cechy szczególne
J. ANGIELSKI
Metoda Projektu wprowadza język angielski do zajęć poprzez ćwiczenia i interakcje.
DOWOLNOŚĆ URZĄDZENIA
Program dedykowany jest na tablicę interaktywną, doskonale sprawdzi się także na komputerze, tablecie.
WYKORZYSTANIE W RÓŻNYCH WARUNKACH
– w domu, w szkole, podczas wycieczek szkolnych.
WERSJA ONLINE I OFFLINE
„Metoda Projektu” działa online i offline – zgraj potrzebne materiały na pendrive dołączony do zestawu i korzystaj bez konieczności połączenia z Internetem.
AKTUALIZACJE
– gwarantujemy aktualizacje produktu i korzystanie z najnowszej wersji oprogramowania.
EDUKACJA WŁĄCZAJĄCA
Program umożliwia pracę z uczniami ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.
INTUICYJNOŚĆ
- produkt jest intuicyjny i przyjazny w obsłudze dla nauczyciela. Proste użytkowanie bez instrukcji obsługi.
UTRWALANIE WIEDZY
W programach znajdują się filmy i sprawdzone interakcje, służące utrwalaniu wiedzy.
Zawartość trzeciej części programu
- kod dostępu do programu – wersja online i offline (do pobrania na pendrive lub komputer),
- licencja na dany produkt na całą szkołę - na rok,
- pendrive do wgrania wersji offline,
- przewodnik po „Metodzie Projektu”,
- diagnoza uczniów,
- naklejka do pokoju nauczycielskiego z loginem i hasłem,
DO WYDRUKU:
- scenariusze zabaw,
- scenariusze lekcji,
- karty pracy do wykorzystania w szkole i w domu.