Metoda projektu – pakiet 3 części

  • szt.
  • Cena netto: 1 462,60 zł 1 799,00 zł

Metoda projektu – pakiet

Program multimedialny w pełni przystosowany do przestrzeni klasowej.

„Metoda Projektu w Edukacji Wczesnoszkolnej” zawiera opis i bazę metodyczną do 12 projektów dla klas I-III, podzielonych na 4 tematy do każdej klasy.

      Produkt mieści w sobie 4 typy materiałów:


1. Plansze interaktywne
      , zawierające różne typy interakcji (krzyżówki, quizy, połącz w pary, itd.). 3 części programu zawierają łącznie:

  • 12 tematów wiodących – związanych z obudową dydaktyczną,
  • 60 interakcji – różnorodnych ćwiczeń wspierających naukę i zapamiętywanie,
  • 36 filmów edukacyjnych – wprowadzających w tematy wiodące każdej części,
  • 12 ćwiczeń do nauki języka angielskiego.
2. Obudowę dydaktyczną – 3 części programu zawierają łącznie:
  • 100 kart pracy dla uczniów
  • 100 scenariuszy zajęć i zabaw

3. Program nauczania, zawierający opis sposobów obserwacji dziecka pod kątem osiąganych przez nie umiejętności, przewidzianych podstawą programową,

4. Diagnozę uczniów, która pozwala na ocenę kompetencji ucznia w środowisku edukacyjnym, bez sztucznego wyodrębniania procesu oceniania.
 

O produkcie

Metoda projektu to trzyczęściowy program multimedialny w pełni przystosowany do przestrzeni klasowej - w tym do pracy z tablicą interaktywną.


Poprzez różnorodne ćwiczenia i interakcje, a także bogatą obudowę dydaktyczną pozwala swobodnie realizować założenia podstawy programowej. Konstrukcja programu multimedialnego i obudowa dydaktyczna uwzględniają pracę z uczniem ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi. Polecenia są czytane przez lektora, a grafiki są atrakcyjne i stonowane, dzięki czemu rozwiązywanie zadań na tablicy interaktywnej jest efektywne i ciekawe dla całej klasy. Część zadań przygotowana jest w języku angielskim, dzięki czemu uczniowie ćwiczą słownictwo i wymowę.

Obsługa programu jest intuicyjna. Wszystkie elementy zaprojektowane są tak, aby ułatwić nauczycielowi pracę. Elementy aktywne w grach są zawsze na wysokości dostępnej dla dziecka – nie wymagają pomocy ze strony nauczyciela. Grafiki i interakcje przedstawiają rzeczywiste obrazy - do minimum ograniczone są nierealistyczne animacje. Polecenia zadań są tekstowe i dźwiękowe.

I część
Pierwsza część Metody Projektu zapoznaje uczniów z tematyką związaną z ich najbliższym otoczeniem. Uczniowie poznają świat jedzenia i zawartych w nim witamin. Dzięki filmom i interakcjom zawartym w planszach interaktywnych zdobędą wiedzę na temat wpływu zdrowego odżywiania na ich organizm. Drugim ważnym tematem poruszanym w pierwszej części Metody Projektu jest rodzina. Co łączy członków rodziny poza więzami krwi? Uczniowie zdobędą te i inne odpowiedzi na nurtujące pytania.
Kolejnym tematem przewodnim Metody Projektu jest moda. W co się ubierać, jak zmieniała się moda na przestrzeni dziesięcioleci? Uczniowie nie tylko zgłębią to interesujące zagadnienie, ale również przećwiczą język angielski i słówka w zakresie mody. Ostatni, czwarty temat pierwszej części Metody Projektu to teatr. Kim są aktorzy, co robią i jak przygotowują się do roli? Jak zachować się w teatrze? Plansze interaktywne, a w nich ciekawe wywiady z aktorami i interakcje oraz karty pracy przybliżą uczniom magiczny świat sceny teatralnej.

II część
W części drugiej Metody Projektu uczniowie kontynuują interaktywną podróż przez wybrane obszary tematyczne. Udamy się do świata lasu i zwierząt leśnych. Uczniowie dowiedzą się więcej o funkcji lasu i dzięki interakcjom i kartom pracy nauczą się, jak poprawnie zachowywać się w domu zwierząt i roślin. Kolejne tematy recykling i żywioły - skupiają uwagę dziecka na świecie zewnętrznym. Celem jest nie tylko inspirowanie i zachęcanie do poznawania świata poprzez filmy i interakcje, ale także budowanie poczucia odpowiedzialności u dzieci za własne otoczenie. Czwartym tematem tej części jest uczenie się. Potencjał ludzkiego mózgu jest gigantyczny i tylko od nas samych zależy, jak bardzo wytrenujemy szare komórki – tych i wielu innych ciekawostek uczniowie dowiedzą się dzięki filmom i ćwiczeniom zawartym w programie multimedialnym. Uczniowie opanują też słówka tematyczne w języku angielskim i opanują ich wymowę.

III część
Trzecia część Metody Projektu jest kontynuacją podróży poprzez kolejne intrygujące 4 obszary tematyczne. Tym razem uczniowie poznają inspirujący świat iluzji. W filmach przedstawimy, czym są złudzenia optyczne i na czym polega zawód iluzjonisty. Geografia to kolejny interesujący zakres tematyczny. Uczniowie dowiedzą się, jakimi językami posługują się ludzie na świecie, a także jakie mają zwyczaje. Filmy, interakcje i ćwiczenia w kartach pracy pomogą zrozumieć odmienność kulturową i zainspirują do podróżowania po Polsce, całym świecie aż … do gwiazd - bowiem kosmos to kolejny temat w naszym programie multimedialnym. Uczniowie poznają dokonania Mikołaja Kopernika i wkład w naukę polskiego astronoma. Ćwiczenia i interakcje pozwolą na utrwalenie i usystematyzowanie wiedzy. Ostatnim tematem programu multimedialnego Metoda Projektu jest transport. Uczniowie dowiedzą się, czym charakteryzują się różne środki transportu i jak brzmią po angielsku. Zdobytą wiedzę utrwalą dzięki interakcjom w programie multimedialnym i kartom pracy.


Film

 

Cechy szczególne

dwujezycznosc

J. ANGIELSKI

Metoda Projektu wprowadza język angielski do zajęć poprzez ćwiczenia i interakcje.

dowolnosc urzadzenia

DOWOLNOŚĆ URZĄDZENIA

Program dedykowany jest na tablicę interaktywną, doskonale sprawdzi się także na komputerze, tablecie.

rozne warunki

WYKORZYSTANIE W RÓŻNYCH WARUNKACH

– w domu, w szkole, podczas wycieczek szkolnych.

online i offline

WERSJA ONLINE I OFFLINE

„Metoda Projektu” działa online i offline – zgraj potrzebne materiały na pendrive dołączony do zestawu i korzystaj bez konieczności połączenia z Internetem.

 
aktualizacje

AKTUALIZACJE

– gwarantujemy aktualizacje produktu i korzystanie z najnowszej wersji oprogramowania.

edukacja włączająca

EDUKACJA WŁĄCZAJĄCA

Program umożliwia pracę z uczniami ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi.

intuicyjność

INTUICYJNOŚĆ

- produkt jest intuicyjny i przyjazny w obsłudze dla nauczyciela. Proste użytkowanie bez instrukcji obsługi.

utrwalanie wiedzy

UTRWALANIE WIEDZY

W programach znajdują się filmy i sprawdzone interakcje, służące utrwalaniu wiedzy.

 

Zawartość każdej z 3 części programu

PUDEŁKO Z MATERIAŁAMI:
    • kod dostępu do programu – wersja online i offline (do pobrania na pendrive lub komputer),
    • licencja na dany produkt na całą szkołę - na rok,
    • pendrive do wgrania wersji offline,
    • przewodnik po „Metodzie Projektu”,
    • diagnoza uczniów,
    • naklejka do pokoju nauczycielskiego z loginem i hasłem,

DO WYDRUKU:

    • scenariusze zabaw,
    • scenariusze lekcji,
    • karty pracy do wykorzystania w szkole i w domu.